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DAY 8
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Day8. 【Unreal Engine 5】從高級賽車模板看 UE5(4):Blueprint 藍圖簡介

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閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Unreal Editor & Blueprint(藍圖)。

Unreal Engine:5.03 高級賽車模板

OS:Windows10

本文大綱

1. Blueprint 藍圖介面簡介 - Pawn
2. Event 事件

廢話不多說,今天就從藍圖簡介開始吧!

Blueprint(藍圖)簡介 - Pawn

什麼是 Pawn,Pawn 可以從控制器獲得 Input 的 Actor 藍圖

  • 首先打開昨天介紹的 SportsCar_Pawn 的藍圖

  • 若要新增藍圖,在 Content Drawer 空白處,點擊 右鍵,選擇 Blueprint

  • 如下圖所示,藍圖介面分為 12 個部份(這邊省略最上方的菜單欄)

  • 依上圖,由上而下、由左至右依序為

  1. 工具列

  2. Components(元件/組件):相機、碰撞、Mesh、特效...等等,都可以在這邊新增設定,再到 Viewport 調整位置
    NOTE:所有的東西都能作為 Components,這邊跟 Unity 頗像

  3. GRAPHS:列出已新增的事件,也可以新增事件

  4. FUNCTION:列出已新增的函數,也可以新增事件

  5. MACROS 巨集

  6. VARIABLES 變數/變量

  7. EVENT DISPATCHERS 事件分發器:將一個或多個綁定到事件分發器,並在調用時觸發事件

  8. Content Drawer 底部工具列

  9. Event Graph 事件/圖表:這是接下來藍圖主要的工作區,在這邊創建的事件或變數也都會顯示在左側對應的區域

  10. Construction Script 構造腳本:在元件列表之後執行。它包含的節點圖表允許藍圖實例執行初始化,也可執行場景射線追踪...等操作

  11. Viewport

  12. Detail 屬性/細節面板

初始事件

  • Events 是需要從遊戲中調用的,每一個 EventGraph 可以有無數個事件,但每一種事件只能有一個

  • 每一個事件只能執行一個目標,若想從一個事件中觸發多個事件,則需要將其做線性串聯

  • 如果新增一個空白的藍圖,Event Graph(事件/圖表)則會顯示如下,面板上預設會有三個已建立的事件參數,分別為

  1. Event BeginPlay:初始事件,第一幀執行的事件,進入遊戲或關卡會被第一個執行,或是在遊戲中生成 Actor 之後,會立刻執行 BeginPlay

  2. Event ActorBeginOverlap:當指定的Actor與另一個重疊時執行(座標位置重疊)

  3. Event Tick:每幀執行一次,Delta Seconds 表示當前每幀所花費的時間

BeginPlay 可以把它想成 Unity 的 void Start()

Tick 則對應成 void Update()

新增事件

  • 在 Event Graph 面板中,隨意在空白處點擊 右鍵,即可新增需要的事件,如下圖

  • 所有的事件、函數、變數,都可以這樣新增

為了防止藍圖介面太亂,大家可以善用註解的整理功能
在 Event Graph 中選擇要一起被註解的區塊,按 C,就會跳出灰色的框,並將其命名

小結:以上就是藍圖面板及事件的介紹,如果有時間的話,再補一篇事件總覽吧!
今天就先說明藍圖預設的事件吧~
各位挑戰者加油,快要進入倒數階段了!٩(•ิ˓̭ •ิ )ง


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